Đồ hoạ 3D vẫn chưa được gọi là "trưởng thành" cho dù thế giới đồ hoạ 3D đã xuất hiện khá lâu. Tuy vậy, những bước tiến của 3D ngày càng rõ hơn khi chúng đang dần biến những hình ảnh trước đây chỉ nằm trong trí tưởng tượng phong phú của con người nay thành hiện thực.
3D không đơn thuần chỉ ứng dụng trên phim ảnh nữa mà các chuyên gia trong ngành, từ giới nghệ sĩ đồ hoạ, thiết kế, cho đến nhà phát triển phần mềm, sản xuất phần cứng… đều đang hiện thực hoá những ý tưởng 3D cao xa hơn. Đó là những ứng dụng như hiện thực ảo trên thiết bị di động, nói nôm na như là gắn vào chiếc điện thoại của bạn một cặp mắt người, biết nhận diện môi trường xung quanh, biết tương tác, dò xét. Đó là những vật thể 3D ảo nằm xen lẫn trong môi trường thực, như trái táo ảo nằm trên bàn ăn thật… Những ý tưởng như trên không mới, đã có cách nay vài năm. Nhưng từ năm vừa qua, ý tưởng đã phần nào “hiện thực hoá” được với những sản phẩm như Google Glass hay NTT Docomo, hay show trình diễn vòng quanh thế giới của cô ca sỹ nhạc pop ảo Hatsune Miku (dựng bằng ảnh toàn ký). Tuy chưa nhiều ứng dụng 3D nhưng có thể thấy ứng dụng 3D đang dần dần len lỏi vào đời sống con người, mà trước hết là trong mảng giải trí như một thể nghiệm tiên phong, và kế đến là ứng dụng trong ngành kinh doanh bán lẻ khi bạn có thể xem món đồ trực tuyến 360 độ, rồi thiết kế mô hình với những giả lập y như thực trước khi sản xuất đại trà, giúp nhà thiết kế giảm rất nhiều chi phí và thời gian, và ngành thiết kế thời trang cũng đang ồ ạt tận dụng mô hình 3D trước khi đụng chân đụng tay đến cây kéo, kim chỉ…
3D có thực sự tạo nên được “cuộc cách mạng”, thay đổi được thói quen hàng ngày trong cuộc sống? Có, nhưng chưa phải lúc này. Dù vậy trước mắt, 3D đã mang lại những
trải nghiệm mới mẻ, chỉ mang tính “mới mẻ” đơn thuần, không phải hay hơn, hay tệ hơn. Người xem phim cảm thấy hình ảnh “đã mắt” hơn khi xem Avatar, chơi
game hồi hộp hơn chút ít trong những game kinh dị được chuyển sang 3D… Các studio vẫn còn giữ những bản 2D cho Avatar, cho game House of Dead. Tại sao? Vì thị trường vẫn còn nhu cầu 2D, thậm chí 2D vẫn còn chiếm phần lớn và vì 3D chưa thực sự “trưởng thành”. Có thể 3D trở thành công cụ hữu ích trong một số ngành công nghiệp đặc thù, như giả lập thiết kế công nghiệp hay thời trang kể trên, nhưng chưa “chạm” được đến đa số người dùng phổ thông, người dùng cuối. Có thể bạn shopping trực tuyến với những món hàng xem được 360 độ như một chiếc xe đạp, nhưng điều đó vẫn chưa đủ cơ sở cho bạn ra quyết định có bỏ tiền mua hay không nếu chưa được ngồi lên thử chiếc yên, bóp thử cái phanh (thắng) hay bỏ chân lên cái bàn đạp.
Vậy khi nào 3D thực sự “trưởng thành”? Năm 2015. Đó là cái mốc mà nhiều lãnh đạo các tập đoàn công nghệ tiên phong trong lĩnh vực 3D hướng đến, gồm các công ty phần cứng, phần mềm và cả cộng đồng thiết kế.
Về mặt phần cứng, nền tảng cho 3D không còn quá “khó” như trước đây khi mà bộ xử lý của
điện thoại thông minh hay máy tính bảng cũng thừa sức mạnh để xử lý. Như khi bộ xử lý dành cho PC lần đầu tiên, bộ xử lý di động 4 nhân chỉ mới còn nằm trong ý tưởng của các nhà sản xuất mà thôi. Nhưng nay đã có đến 4 hãng (NVIDIA, Samsung, Texas Instrument và Qualcomm) đang tranh đua nhau đưa ra các bộ xử lý di động 4 nhân cho điện thoại thông minh, tạo nên một thị trường chip di động vô cùng thú vị và sôi động trong ngành. Với nền tảng phần mềm, các nhà phát triển luôn biết rằng để có được sản phẩm hoàn chỉnh, tốt nhất thì cần phải dựa trên những chuẩn mở, để có thể tạo được ứng dụng tương thích trên mọi thiết bị (mà tính năng này thường được gọi là cross-platform). May mắn là cộng đồng nguồn mở luôn luôn chú trọng đến các chuẩn đồ hoạ nguồn mở và luôn cải thiện nó. Như tập lệnh đồ hoạ OpenGL (là tập lệnh nguồn mở, có thể xem tương đương với tập lệnh nguồn đóng DirectX 11 của Microsoft) vừa mới có phiên bản 4.3, bổ sung tính toán bóng đổ Compute Shader; hay như tập lệnh OpenCL cũng mới nâng cấp lên phiên bản 1.2 vào cuối tháng 11 vừa qua, cải thiện khả năng tính toán song song trong trình duyệt và hỗ trợ nhiều bộ xử lý mới…
Phần cứng “tạm ổn”, phần mềm cũng “tạm ổn”, và cuối cùng, cũng là yếu tố quan trọng nhất để “nuôi lớn” 3D đó chính là trí tuệ nhân tạo (AI). Yếu tố cuối cùng không phải do người viết nghĩ hay bịa ra, đó là điểm đồng thuận của hầu hết các chuyên gia trong ngành. Ta cần có một nền tảng AI đủ mạnh cho mọi thứ để kết hợp nhuần nhuyễn được giữa phần cứng và phần mềm 3D. Lý do mà 3D chưa được phổ biến với người dùng phổ thông là các ứng dụng 3D đó chưa mang lại được khả năng tương tác hoàn chỉnh (chưa nói đến hoàn hảo), người dùng còn cảm thấy rối rắm, bực bội hay khó chịu khi lần đầu tiếp cận, từ đó tạo mối ác cảm nào đó với 3D và có thể phải mất thời gian thật lâu sau mới có thể chấp nhận lại được khi ứng dụng thực sự được cải thiện. Bên trong tủ lạnh của bạn có một lốc bia ảo, thậm chí có mọi thứ ảo như trái cây, thịt cá… Điều ấy giờ đây không còn khó với các nhà sản xuất. Nhưng để đặt lệnh mua những thứ đó ngay khi bạn mở tủ lạnh ra thì chiếc tủ lạnh ấy cần đủ “trí thông minh” để (1) liên kết với siêu thị gần nhà, (2) đặt lệnh mua hàng, (3) kết nối với tài khoản ngân hàng của bạn để thanh toán, (4) kiểm tra thời điểm nào bạn có ở nhà với lịch làm việc của bạn để giao hàng, (5) tự động nhận diện trong tủ lạnh còn bia hay hết để tiếp tục đặt hàng… Đó mới chỉ là 1 thiết bị ứng dụng 3D, và đó cũng mới chỉ là ý tưởng.
Cách mạng trong công nghệ thường làm thay đổi thói quen sinh hoạt hàng ngày của chúng ta. Như sự ra đời của chiếc điện thoại, của chiếc TV, của internet, của Wi-Fi của máy tính bảng, của mạng xã hội… Còn với 3D, khi nào nổ ra “cách mạng”? Với nhiều người, cách mạng là ta phải làm quen với công nghệ mới. Còn với 3D, AI là yếu tố quan trọng nhất mới có thể làm được cách mạng. Và để 3D làm được cách mạng công nghệ, không phải con người làm quen với 3D, mà 3D phải làm quen với con người.
Bùi Lê Duy
Thế Giới Số 163 – Ngày 18.3.2013